Japonya’yı Kendi Başına Yenmek (Video) Oyununda: Çin’den Büyük Bir Darbe

Bakec

Member
TOKYO — Dünyanın en popüler mobil video oyunlarından biri olan Genshin Impact, bir Japon icadının tüm özelliklerine sahiptir: dev robotlar; insan boyutunda kılıçlar; kocaman gözleri ve dikenli, gökkuşağı renginde saçları olan karakterler; ve hizmetçi kıyafetleri içindeki kadınlara şaşırtıcı bir saplantı.

Tek bir sorun var: Çince.

2020’nin sonlarında piyasaya sürülen oyun, Çin’in video oyun endüstrisi için ilk gerçek uluslararası başarıdır. Mobil uygulamaları izleyen bir firma olan Sensor Tower’a göre, pazardaki ilk yılında 2 milyar dolarla mobil oyunlar için rekor kırdı. Ve diğer popüler Çin oyunlarından farklı olarak, gelirinin çoğunu denizaşırı ülkelerden sağladığına inanılıyor.

Oyunun başarısı, uzun süredir Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri’nin hakim olduğu, yılda 200 milyar dolarlık küresel video oyunu endüstrisinde değişen bir güç dengesine işaret ediyor.




Ülkenin geniş iç pazarından gelen nakit parayla dolu olan Çinli geliştiriciler, büyümek için yurtdışına bakıyorlar. Dünyanın yaşlanan video oyunu süper gücü Japonya’yı olgun bir hedef olarak görüyorlar ve Çinli şirketler Japon yetenekleri satın almaya ve yıllarca Japonya’nın endüstri liderlerini taklit ederek öğrendikleri dersleri uygulamaya başladılar.



Oyunun geliştiricisi miHoYo’nun Şanghay’daki ofisinde Genshin Impact’ten bir karakter. Kredi… The New York Times için Qilai Shen



Bazı açılardan Çin, Asya komşusunu geride bırakmaya başladı bile. Japon video oyunu şirketleri için dış kaynak kullanımı yaparak on yılı aşkın bir süredir birinci sınıf mühendislik yetenekleri inşa etti ve NetEase ve Tencent gibi Çinli firmalar, Japon rakiplerinin yalnızca hayal edebileceği türden yatırımları yapıyor.

Ancak Genshin Impact, Çin’in video oyunu endüstrisinin teknik ustalığa ulaşmış olsa da, yine de önemli yaratıcı eksikliklerle karşı karşıya olduğunu hatırlatıyor. Bazı Çin unsurlarına sahip olmasına rağmen, Genshin, Japonya’nın en popüler video oyunu türlerinden birinin neredeyse mükemmel bir reprodüksiyonudur: fantezi rol yapma oyunları.

Oyunun yaratıcıları, Şanghay merkezli miHoYo şirketinde gururla kendilerini “otaku” olarak adlandırıyorlar, genellikle hayatları manga ve anime gibi Japonya’nın pop kültürünün yönleri tarafından tüketilen insanları tanımlamak için kullanılan bir Japonca terim. .

Oyunun Japon motiflerine dayanması, o ülkenin kayda değer yumuşak gücünün ve Çin’in aynısını inşa etme çabalarının sınırlı getirisinin güçlü bir göstergesidir. Çin’in video oyunu sektörü, eğlence ve kültür endüstrisinin geri kalanı gibi, uluslararası çekiciliğe sahip farklı, orijinal içerik üretmek için mücadele ediyor – kısmen, otoriter hükümetinin iş ve toplum üzerindeki sıkı kontrollerinin bir belirtisi.



MiHoYo, bazı kadın karakterlerin kıyafetlerini daha az açık hale getirdi; bu, bazı hayranların takdir ettiği, ancak diğerlerinin Çin düzenlemelerinin oluşturduğu tehdidin bir örneği olarak adlandırdığı bir karar. Kredi… The New York Times için Qilai Shen



Çin ekonomik bir dev haline gelirken bile, başkalarının fikirlerini taklit etmenin kendi fikirlerini bulmaktan daha iyi olduğu imajını sarsmakta güçlük çekti.

Yine de, taklitçi olsun ya da olmasın, Genshin, Japon video oyun endüstrisinin karşılaştığı zorlukların çoğu içeriden biri için bir işarettir. Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa ve şimdi Çin’den gelen şiddetli rekabet altında, son yirmi yılda bir zamanlar baskın konumundan vazgeçti.

Oyunu başlangıçta ucuz bir nakavt olarak reddedenlerin çoğu bile, kalitesi ve ayrıntılara gösterilen özen ile kazanıldı. Fukuoka, Japonya’da bir oyun geliştiricisi olan Grounding Inc.’in CEO’su Yukio Futatsugi, teknoloji, sanat yönetmenliği ve oyun oynama açısından Genshin’in Çin için büyük bir atılımı temsil ettiğini söyledi.

“Açıkçası, harika bir oyun” dedi ve kendi sektöründeki birçok insanın “başımız belada” olduğunu düşündürdüğünü de sözlerine ekledi.

Genshin, fantezi dünyası inşa etmesi ve yalnızca ülkelerde değil, aynı zamanda demografide de geniş çekiciliğiyle dikkat çekiyor: Oyun, kadınlar arasında alışılmadık derecede popüler.

Oyuncuların geniş bir krallığı keşfetmek, zindanlara dalmak, canavarlarla savaşmak ve maceraları tamamlamak için kullanabilecekleri düzinelerce kadın karakter arasında çok sayıda kadın karakter var. insanlık ve tanrılar arasında.




Çin için bir ilk olabilecek şekilde, Genshin’in mitosu, Japon oyunları için uzun süredir başarıyı tanımlayan küresel tepki türüne ilham verdi: cosplay, hayran sanatı ve karakterlerin ve onların büyülü krallığı Teyvat’ın sonsuz çevrimiçi incelemeleri. (O, 2021’de Twitter’da en çok adı geçen oyundu.)

Japonya’daki oyuncular, Genshin’i çoğunlukla ülkenin en sevilen fantezi oyun serilerinden birinin en yeni girişine bir saygı ya da nakavt olarak gördüler: The Zelda Efsanesi.

Oyunun en son bölümünden – Breath of the Wild adlı – liberal alıntılar, Hayao Miyazaki’nin “Castle in the Sky” filmi ve rolü gibi diğer Japon çizgi filmlerine ve video oyunlarına yapılan referanslarla karıştırılmıştır. -oyun Ejderha Görevi.

MiHoYo, Genshin’e Tokugawa dönemi Japonya’sına dayanan Inazuma adlı yeni bir alan ekleyerek Japon oyuncular arasındaki ilk şüpheciliğin üstesinden geldi.



Yusuke Shibata, yüz binlerce oyuncunun onu oynarken izlediği bir YouTube kanalı işletiyor. Kredi… The New York Times için Noriko Hayashi



Tasvir mutlaka olumlu değil: Ülke, radyoaktif sisle kaplanmış, kapalı, yabancı düşmanı bir takımada. Ancak, yüz binlerce oyuncunun onu oyun oynarken izlediği bir YouTube kanalını yöneten Yusuke Shibata, Japon oyuncular için, Japonya’nın ve video oyun kültürünün olumlu tasvirleri tarafından bu olumsuz yönlerden çok daha ağır bastığını söyledi.

Oynatma süresi ve indirmeler – en azından mobil cihazlarda – ülkedeki en iyi ev yapımı oyunların gerisinde kalsa da, Japonya Genshin’in gelirinin yaklaşık üçte birini oluşturuyor.




Genshin’i oynamak ücretsizdir, ancak Japon oyunlarından başka bir konsept aracılığıyla bir ejderhanın gelir hazinesini yarattı: oyunculardan yeni karakterler kazanma şansı ve güçlü ekipman. Konsept, ülkenin sevilen kapsül oyuncaklarını tanımlayan Japonca bir kelime olan gacha olarak bilinir.

Oyuncular bir piyango sistemi aracılığıyla ödüller kazanırlar ve en iyilerini alma şansı – çoğu yalnızca sınırlı bir süre için mevcut olan – yok denecek kadar azdır. Bu kumar oynamaya teşvik, Japonya ve Çin’deki hem oyunculardan hem de düzenleyicilerden şikayetler aldı, ancak miHoYo, oyunu bir kuruş harcamadan oynamayı tamamen mümkün kılarak bu korkuları yatıştırdı.

Japon pazarında – diğerleri daha küçük ölçekte – kırılan birkaç Çin oyunundan biridir. Bir video oyunu araştırma firması olan Niko Partners’ın kıdemli analisti Daniel Ahmad, sadece dört yıl önce Japon geliştiricilerin Japonya’daki en iyi oyunlar üzerinde tekel olduğunu söyledi. Şimdi, Japonya’daki en iyi 100 mobil oyunun yaklaşık üçte biri Çin’den geliyor.

Yıllar boyunca, Çin’in video oyunu endüstrisi, hükümetin konsollara koyduğu yasaklar ve katı sansür nedeniyle büyük ölçüde dünyadan kopmuştu. Hükümetin oyunları yurt içinde yayınlamak için onay sürecini geçici olarak durdurduğu 2018’de bir dönüm noktası geldi. Bir zamanlar yalnızca Çin’e odaklanan birçok stüdyo, gözlerini yayınların çok daha kolay olduğu denizaşırı ülkelere çevirdi. Yerli oyun sürümlerinde yeni bir dondurma, değişimi daha da hızlandırdı.



MiHoYo, Genshin’e Tokugawa dönemi Japonya’sına dayanan Inazuma adlı yeni bir alan ekleyerek Japon oyuncular arasındaki ilk şüpheciliğin üstesinden geldi. Kredi… The New York Times için Noriko Hayashi



Yurtdışına oyun satmaya çalışan Çinli şirketler, ülkenin teknoloji endüstrisi ve otoriter eğilimler konusunda şüpheyle karşılaştı. Genshin, Çin kökenli olduğu konusunda sorularla karşı karşıya kaldı ve oyun, Çin casus yazılımı içerdiğine dair söylentiler nedeniyle Japonya’da başlangıçta soğuk bir resepsiyon aldı. Çin’in içinde, Genshin sansürlenmeye devam ediyor ve denizaşırı oyuncuların Tayvan veya Sincan gibi politik açıdan hassas konular hakkında sohbet etmesi yasak.

Bu yıl, miHoYo, bazı kadın karakterlerin kıyafetlerini daha az açık hale getirdi; bu, bazı hayranların takdir ettiği, ancak diğerlerinin Çin düzenlemelerinin oluşturduğu tehdidin bir örneği olarak adlandırdığı bir karar. Daha genel olarak, Çin’deki yetkililer, video oyunu geliştiricilerini Japon temalarına aşırı bağımlı olmaları konusunda uyardı.




MiHoYo, yöneticilerinin yoğun programlarını gerekçe göstererek birden fazla görüşme talebini reddetti.

Japon oyun geliştiricisi Bay Futatsugi, Çinli şirketler denizaşırı ülkelere bakarken yararlananlar arasında yer aldı. 2021’de NetEase’den önemli bir yatırım alarak kendisini sanatsal olarak ifade etmesi için daha fazla özgürlük sağladı.

“Japonya’da yapmak istediğimiz türden oyunları yapmamız için bize para verecek hiçbir şirket yok” dedi ve ekledi: “Şirketimizin değerini en çok bilen şirketler Çinli şirketler. ” Fikri mülkiyetin yüzde 100’ünü girişimden almasına izin verilmesinden zarar gelmez.

Bay Futatsugi, Japonya’nın video oyun endüstrisine yönelik en ciddi tehdidin Çin’den olmadığını söylüyor. Bunun yerine, Japonya’nın yaşlanan nüfusuna ve küçülen pazarına, kârları yaratıcıların elinden uzak tutan lisans anlaşmalarına ve muhafazakar şirketlerin yeni fikirleri benimseme konusundaki isteksizliğine işaret ederek, sorunun özünü Japonya’da buluyor.

Yine de endüstri analistleri, para enjeksiyonunun yetenekleri en iyi Japon şirketlerinden uzaklaştıracağı ve endüstrinin düşüşünü hızlandıracağı konusunda uyarıyor, diyor Game Age Araştırma Enstitüsü danışmanlık firmasının başkanı Seiichi Mitsui.

“Japon şirketleri, sadece bireysel olarak değil, bir endüstri olarak bir araya gelerek kendilerini savunmazlarsa, frene basamayabilirler” dedi.




Tokyo’dan Ben Dooley ve Seul’den Paul Mozur bildirdi. John Liu, Taipei, Tayvan ve Tokyo’dan Hisako Ueno’dan raporlara katkıda bulundu.
 
Üst